1:2019/12/21(土) 22:34:30.17ID:erFtK4VZ9 https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1912/21/news037.html
2019年12月21日
今日書きたいことはこれくらい:
俺たちはなぜ、シドの死と最後の言葉にあんなにも心を動かされたのか
ハードのスペックが低く、「あっさり死ぬ」からこそ強烈な印象を残していたのではないか。
[しんざき,ねとらぼ]
さて、ここに「ファイナルファンタジーII」というゲームがあります。
「ファイナルファンタジー」(以下FF)というシリーズには、同じ国民的RPGである「ドラゴンクエスト」シリーズとは異なり、「シリーズタイトルごとにゲームの中核的なシステムがめっちゃ変わる」という特徴があります。
例えば3にはジョブシステムと魔法使用回数があり、4ではいきなりジョブ固定、メンバー入れ替えありのMP制に戻りました。5でまたメンバー入れ替えほぼなしのジョブシステムが戻ってきたと思ったら、6ではジョブシステム自体が消滅し、ある程度自由にメンバー入れ替えができる上、魔石システムやら何やら山ほどの新機軸が入ってきました。
7ではマテリアとアビリティ、8ではジャンクション、9で一度SFC時代に戻してからの10でのスフィア盤やら、システムにせよ世界観にせよ、タイトルごとの変動がめちゃ大きいんですよ。このへん、根幹のシステムが一作ごとにはあまり大きく変動しない、いわば「足し算の続編」が多いドラクエのシリーズと対照的なところだと思います。
そんな流れを一つ決定付けたのが「II」だった、とは言っていいでしょう。「Wizardry」的な要素を多く取り入れ、RPGとしては比較的スタンダードに仕上げてきたように見える「I」に対し、「II」の様々な新機軸の質量は、当時のファミっ子たちの度肝を抜くほどのものでした。
レベル制の完全撤廃。戦闘での行動によって上がったり下がったりするステータス。熟練度システム。顔グラフィックがあるキャラクターたちに、しっかりと会話とドラマがあるストーリー。用語を記憶して他人に尋ねるシステム。
パーティアタックでHPを上げまくれば楽勝かと思いきや実はそれは完全にワナで、盾熟練度をしっかり上げて回避率を高めておかないと後半のダンジョンで詰みかねなかったり。
魔法のレベルもきちんと上げておかないといつまでも弱いままだったり。
フィールド上のどこでもセーブができる上に徒歩で行ける範囲がすごく広く、やろうと思えば最序盤から中盤以降の街に行くことができたり。
キャプテンを倒してアイテムを稼ぐためにミンウをひたすら酷使したり。
ヒルダに誘惑されて「……ゴクッ……」となったと思ったらラミアクィーンだったり。
ミンウが命を賭して手に入れた究極魔法の威力が非常に微妙だったり。(リメイク版でちょっと救済されたが、それでも手間に手間を積み重ねないと結局最後まで微妙だった)
まあ早い話、「めっちゃ新機軸が多くて、当時はすげー物珍しかったし面白かった」という話なんです。正味な話、「II」ってFFシリーズ全体で見ても一、二を争うくらいとがったシステムなんじゃないでしょうか? 成長システムなんてFFっていうよりは後のサガシリーズっぽいですし、アドベンチャーっぽい会話システムもありますし。シリーズの2作目でいきなりああも変化球をブチ込んでくるの、正直結構すごいと思うんですよ。
「I」が普通に面白い出来だっただけに、あそこまで根本的に変えてくるというのは相当冒険だったんじゃないかと思うのですが、根本的な変化を恐れないのが当時のスクウェアであり、FFというシリーズだった、ということでもあるのでしょう。あと、フィン城とかで流れる「古城」ってBGMがめっちゃいい。
取り急ぎ「パーティアタックでHPを上げまくる」という技をウル技としてでかでかと発表した徳間ファミマガの罪は重い、という点については恨み節として強調させていただきます。あれ使って序盤サクサク進めると大体ジェイドかパンデモニウムで詰むやんけ。
とてつもなく重かった「シドの死」
(リンク先に続きあり)
https://image.itmedia.co.jp/nl/articles/1912/21/nt_191222ffcid03.jpg
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